日期:2026-01-20
TGA25:《哈迪斯2》获得TGA「最佳动作游戏」奖!

前言:当「TGA25」的掌声落定,《哈迪斯2》把“最佳动作游戏”收入囊中。这并非一次偶然的桂冠,而是对其在动作设计、叙事表达与系统深度上全面进化的肯定,也让“独立团队也能定义动作游戏新范式”的命题再次被验证。
为何是《哈迪斯2》

- 战斗节奏重构:在高密度的打击反馈之上,游戏以灵活的冲刺、施法与武器形态切换,构建出“快、准、连”的节奏曲线;即便在长线游玩中,仍保持新鲜的输入-产出快感,契合“最佳动作游戏”的评审要点。
- 系统深度与可读性平衡:Roguelike循环、符文祝福与不同奥林匹斯神系的加点组合,形成海量“构筑”路径;同时UI与数值呈现保持清晰,降低上手门槛。
- 叙事与动作的黏合:米莉诺厄的视角让希腊神话再被拆解重组。叙事不是停在战斗之外,而是通过事件触发、神祇对话与场景道具“溶入”每次对局。
- 视听一体的沉浸:手绘风格强化信息识别,配乐与打击声做“情绪引擎”,让每次击破都具备可感的张力峰值。
案例分析:一局一解的“神祇流派”

- 场景:中期遭遇多段形态的Boss,近战压迫强、弹幕稠密。
- 构筑:围绕“月光系施法”叠加冷却缩短,辅以“炼狱火”持续灼烧;再引入“停滞护符”形成短窗免伤。
- 执行:开场以远程施法“铺层”,等待Boss形态切换瞬间,用冲刺位移穿缝切入,触发灼烧叠加;被逼角落时,启用免伤窗“穿轴”重置节奏。
- 结论:此流派把“位移-施法-压制”串成闭环,体现《哈迪斯2》对“可读弹幕+高机动输出”的优秀兼容,也说明其不是数值堆叠,而是用机制设计奖励熟练度。
行业意义

- 独立团队的标杆效应:超级巨人工作室以较小体量完成大规模迭代,证明“微循环打磨+长期内容校准”可与AAA动作游戏同台竞技。
- Roguelike的破圈样本:通过叙事驱动的进度承接和更友好的失败反馈,《哈迪斯2》把传统硬核受众扩大到更广的动作游戏玩家群。
- TGA认可的信号价值:TGA“最佳动作游戏”的授予,实际是对“可玩深度、表现力与可达性”三点均衡的背书,为后续动作新品提供清晰评判坐标。
玩家口碑的自然验证
不少玩家称其为“每一局都是新故事”的动作范例;媒体也普遍提到其“高密度但不失控”的手感与“有温度的神话重述”。这类口碑并非宣传语,而是长线更新、精细数值与高质量关卡产出的自然结果。
在TGA与玩家双重认可之下,《哈迪斯2》不仅赢得“最佳动作游戏”之名,也把“动作游戏应如何兼顾强手感与强叙事”的答案,写进了2025年的行业注脚。对于正在关注TGA、Roguelike与动作设计的读者而言,这无疑是一个值得反复研读的范本。
